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 Turn/Burn

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Wuggalix

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MessageSujet: Turn/Burn   Jeu 6 Juin 2013 - 5:59

Yop,

[Note : ça ce passe sur MTGO]

Mon adversaire joue mono red (splash vert) en T2 et moi je joue UWR. Il a sur le board un boros reckoner et moi on s'en fout.
Il veut passer en phase d'attaque, et là j'ai le choix, soit je fais turn/burn dessus avant qu'il le déclare attaquant (pour pas prendre de bloodrush en réponse, ce qui est souvent mieux pour un removal rouge) soit je le laisse attaquer, je fais mon turn/burn, et je lui donne l'occasion de balancer un +4/+4 trample dessus en réponse.

Je choisis de lui donner l'occase de se défausser d'une carte (étant convaincu que bloodrush ou pas le turn/burn tuerait sa bête) et je le laisse attaquer. Je fais turn/burn (ciblant reckoner avec les deux parties de la carte) et il fait bloodrush rampager (+4/+4 trample donc) en réponse... Je me dis parfait, mais là on résout le bloodrush puis le turn/burn, et je vois que je me fais toujours attaquer par une 4/5, sans capa et qui a prit 2 dégats.

C'est un bug, ou alors il y a un truc que je comprend pas ?

Pour moi, le reckoner doit passer 7/7 trample, ça pas de soucis, puis après lors de la résolution de turn/burn, il passe 0/1 (comme tout le monde) puis prend deux dégats... C'est pas comme si il avait des marqueurs, ou si il y avait un effet de type croisade sur le board qui affecterait de façon permanente son attaque et son endurance.

Merci d'avance.



Edit : Croisade est un mauvais exemple puisque turn transforme en 0/1 rouge, mais antienne glorieuse fait pareil sans la restriction de couleur. Wink

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alex321



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MessageSujet: Re: Turn/Burn   Jeu 6 Juin 2013 - 6:27

En fait reckoner devient une 0/1, qui a gagné +4/+4, c'est encore une histoire de couches, c'est le même cas avec des enchantements de créatures par exemple.
Du coup effectivement c'est mieux de le faire avant la combat phase ^^

Edit: C'est la même pour des boosts comme Giant Growth, d'ailleurs c'était le cas en M12 avec Turn to Frog, beaucoup s'empalaient quand tu faisais random boost et qu'ils voulaient te trixer avec ça.
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BlackOnly

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MessageSujet: Re: Turn/Burn   Jeu 6 Juin 2013 - 9:05

C'est en effet une histoire de couche.

Turn créé un effet continu qui fixe la force endurance d'une créature à 0/1 (et retire ses capactités) jusqu'à la fin du tour.
Bloodrush créé un effet continu qui augmente la force/endurance d'une créature de +X/+Y jusqu'à la fin du tour

L'interaction entre plusieurs effets continus s'appliquant sur un objet est géré par un système de couche qui va determiner l'ordre d'application de ces effets.
En particulier, les effets modifiant la force/endurance d'une créature s'appliquent en couche 7, elle même subdivisée ainsi :

7)a) Effets provenant de capacités de définition de caractéristiques (comme celle de Tarmo par exemple)
7)b) Effets fixant la force/endurance à une valeur particulière (comme Turn)
7)c) Effets modifiant la force/endurance (comme celui provenant de Bloodrush)
7)d) Effets provenant de marqueurs
7)e) Effets inversant la force et endurance.

Et donc peu importe dans quel ordre on va résoudre Turn et Bloodrush dans ton exemple, cela ne changera pas l'ordre d'application des effets (qui va suivre l'ordre ci-dessus). Le reckoner sera 4/5.

Pour info supplémentaire :
Turn créé aussi un effet continue qui retire les capacités de la créature.
Le Bloodrush du Rampager créé aussi un effet continue qui donne le piétinement.

La Suppression/acquisiton de capacité s'applique en couche 6. Ces deux parties s'appliquent donc dans la même couche. Dans ce cas (et parce que les deux effets sont indépendants) on va utiliser le Timestamp des effets. Le dernier effet créé sera le dernier appliqué. Donc dans ton exemple le Reckoner n'aura pas le Pietinement (car Turn/Burn s'est résolu après le Bloodrush)
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Wuggalix

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MessageSujet: Re: Turn/Burn   Jeu 6 Juin 2013 - 18:54

Ok, merci pour vos réponses. :)

C'est assez complexe mais je crois que j'ai saisi la base et pourrais l'appliquer lors de situations incluant d'autres cartes et d'autres effets.

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MessageSujet: Re: Turn/Burn   

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