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 Les doubles cartes & cascade & fuse

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MangeTonLion

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MessageSujet: Les doubles cartes & cascade & fuse    Lun 8 Avr 2013 - 14:28

une requête à nos grands maitres des règles: pourriez vous faire un rappel de comment que ça marche donc les doubles cartes et comment fuse va impacter ça ?

Parce que recensement j'ai vu des combos modern/legacy que je comprend pas, même si je les utilise, à base de cascade + double carte où je cascade avec une carte à 4CC une double carte à 2CC/6CC et que je je peux jouer le spell à 6CC après avoir validé cascade avec le spell à 2CC.

En gros les questions que je me pose:
- c'est quoi le casting cost d'une double carte, par un exemple sous calice ou trinisphère.
- comment ça marche la cascade de double carte dans les règles? Est-ce que je peux choisir de sauter une double carte, en utilisant le gros casting cost quand ca m'arrange, au lieu du petit ?
- Est-ce que fuse change un truc fondamental, même si fuse ne fonctionne pas sur cascade, vu que c'est de ta main. Heureusement sinon
Beck // Call, cascadé T3 c'est juste piocher 4 cartes + 4 1/1 fly :-)
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alex321



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MessageSujet: Re: Les doubles cartes & cascade & fuse    Lun 8 Avr 2013 - 16:55

Alors je vais essayer de te répondre du mieux possible !

Citation :
- c'est quoi le casting cost d'une double carte, par un exemple sous calice ou trinisphère.

Le casting cost d'une double carte quand elle n'est pas lancé (sur bob par exemple) est égal à la somme des 2 moitiés.
Sous calice ça sera le CCM de la moitié que tu as choisi de caster.
Trinisphere n'affecte pas le CCM, elle demande juste parfois de rajouter du colorless quand tu casts un spell.

Citation :
- comment ça marche la cascade de double carte dans les règles? Est-ce que je peux choisir de sauter une double carte, en utilisant le gros casting cost quand ca m'arrange, au lieu du petit ?

Tu vas cascader jusqu'à avoir une carte "valide" c'est à dire une carte non-land d'un CCM-1 de la carte qui possède cascade.
Si la première carte "valide" est une double carte, tu vas alors décider de la caster ou non, et enfin, vu que c'est une double carte, tu vas décider quelle moitié tu veux caster !
Tu ne peux pas sauter une double carte si l'une des 2 moitié est valide.

Citation :
- Est-ce que fuse change un truc fondamental, même si fuse ne fonctionne pas sur cascade, vu que c'est de ta main.

Il faudra attendre qu'ils rédigent correctement leur paragraphe concernant ce point de règle pour te répondre précisément ! A première vue, je dirais que, pour calice ou trinisphere, ça va impacté chaque moitié de carte (i.e. si t'as trini et que le mec lance Wear//Tear il devra payer 2R + 2W en Fuse).

Voilà, on va attendre que Jérôme confirme ou infirme ^^
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BlackOnly

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MessageSujet: Re: Les doubles cartes & cascade & fuse    Lun 8 Avr 2013 - 21:21

Quelques petites précisions/corrections.

Avant tout, une remarque globale : il ne faut pas mélanger "Coût de mana" et "Coût convertit de mana". Le cout de mana c'est ce qu'on trouve généralement dans le coin supérieur droit de la carte. Le coût convertit de mana c'est un nombre (et rien de plus) calculé à partir de ce cout de mana. (ca c'était pour être chiant parce qu'alex est lvl 1 Very Happy )

alex321 a écrit:
Le casting cost d'une double carte quand elle n'est pas lancé (sur bob par exemple) est égal à la somme des 2 moitiés.
Ce n'est pas tout à fait exact.
En dehors de la pile, une double carte possède 2 ensembles de caractéristiques (donc 2 CCM). Lorsqu'on cherche une information sur les caractéristiques de cette carte, on obtient 2 réponses. La question "quel est le CCM de la carte" dont parle Dark Confidant obtiendrait donc deux réponses si Boom//Bust était révélé : 2 et 6. C'est pour cette raison que l'on perd 8. Mais le CCM de la carte n'est pas de 8.
Par exemple si Joueur A lance Void en choisissant 8, Joueur B n'aura pas besoin de défausser son Boom//Bust. Par contre si A choisit 2 ou 6 alors B devra s'en défausser.

D'une manière générale lorsque le jeu doit faire une comparaison faisant intervenir des caractéristiques d'une double carte, il va comparer avec les 2 caractéristiques possibles. Pour faire dans le technique : si la comparaison est "positive" ou "relative", la réponse sera positive si au moins l'une des caractéristiques reçoit une réponse positive.

Concrètement, prenons l'exemple de Bloodbraid Elf qui cascade Boom//Bust : La capacité demande de faire une comparaison relative "Est-ce que le ccm de la carte que j'ai exilée est plus petit que celui de la carte que je viens de lancer ?" Sinon j'en exile une autre.
L'un des ensemble de caractéristiques (celui de Boom) répond "oui" à cette question. Donc la réponse "Finale" est aussi "Oui". C'est pour cette raison qu'on ne peut pas décider de la mettre de côté et de continuer à exiler jusqu'à trouver autre chose. On s’arrête donc là et on choisit (ou pas) de lancer la carte. Mais aucune raison d'être contraint dans le lancement en lui-même. On suit les étapes classiques du lancement et cela inclue le choix de la "moitié" que l'on souhaite lancer (d'où la possibilité de lancer Bust).

Par contre une fois en pile, il n'y a plus que les caractéristiques de la moitié sélectionnée qui comptent. L'autre moitié est considérée comme inexistante. Donc pour Calice, on ne regardera que le CCM correspondant à la moitié choisie.

Pour Fuse il faudra attendre pour avoir ta réponse. Le texte officiel de la capacité n'a pas encore été dévoilé (généralement une semaine environ avant la preview). Ce que l'on voit en italique sur les cartes, à côté du mot clef, n'est qu'un reminder text. Il n'a pas de signification d'un point de vue strictement réglementaire. On peut se faire une idée des mécanismes mais pour l'instant ce ne sont que des spéculations.
(Et peut-être même que ce que je dis aujourd'hui sera modifié d'ici la sortie de l'extension tongue)
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alex321



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MessageSujet: Re: Les doubles cartes & cascade & fuse    Lun 8 Avr 2013 - 22:58

C'est une conspiration visant à me décrédibiliser ! C'est honteux ! Aux chiottes l'arbitre !
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MangeTonLion

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MessageSujet: Re: Les doubles cartes & cascade & fuse    Mar 9 Avr 2013 - 1:30

Merci beaucoup les gars d'avoir pris le temps de répondre, connaitre plus ou moins le fonctionnement d'un play du genre de la cascade de BOOM/BUST, ce n'est pas la même chose que comprendre le détail du pourquoi et comment ça marche.

Ça peut être utile de le savoir, car j'ai toujours en tête le jour où j'ai fait missdirection sur la force of will de mon adversaire, et que celui-ci m'a regardé dans les yeux et m'a demandé de lui expliquer exactement ce que je faisais, prés à appeler l'arbitre... (pour info, il faut cibler la missdirection avec la force, dans une pile de 3 spells: ton sort, le contre, la missdi)


Je suis assez impatient de voir les nouvelles double-cartes (il y en aura 15) et fonctionnement de fuse, car c'est le genre de keyword qui peut nous amener des trucs bien débile en eternal.

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BlackOnly

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MessageSujet: Re: Les doubles cartes & cascade & fuse    Mer 24 Avr 2013 - 10:46

Réponse plus complète maintenant qu'on a les règles officielles au sujet de Fuse.
Lorsqu'un joueur lance un sort avec fuse et décide de lancer les 2 moitiés :

- Le sort en pile possède 2 ensembles de caractéristiques correspondant aux deux côté de la carte mais il n'y a bien qu'un seul sort.
- Le coût total du sort inclus le coût de mana de chacune des deux parties.
- Le sort ne possède qu'un seul coût converti de mana dans la pile qui est égal à la somme des 2 coûts converti de mana de chacune des parties de la carte

donc

Citation :
c'est quoi le casting cost d'une double carte, par un exemple sous calice ou trinisphère
Si tu castes les deux moitiés d'une carte fuse il va te falloir un calice bien chargé généralement Very Happy (à 8 pour Beck // Call par exemple)
Pour Trini, on regarde le coût total du sort. Par exemple pour Wear//Tear casté avec fuse, le coût total serait de magic 1mana rougemana blanc donc Trinisphère n'aurait pas d'effet.
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